Машины оценят
Вас интересует
Веб-разработка
Интернет-маркетинг
Мобильное приложение
SMM-продвижение
Таргетированная реклама
Контекстная реклама
Брендинг
MVP и стартапы
17/12/25

6 живучих мифов о UX/UI дизайне — дизайне пользовательского опыта и интерфейсов

Дизайн пользовательского опыта, он же UX-дизайн, до сих пор часто воспринимают как искусство рисовать красивые кнопки. Рассказываем, почему такое восприятие вредит всей работе над продуктом.

/ 25 просмотров
6 живучих мифов о UX/UI дизайне — дизайне пользовательского опыта и интерфейсов

Насколько продукт будет удобен для аудитории и эффективен с точки зрения бизнес-целей, напрямую зависит от дизайна пользовательского опыта (User Experience, UX). Он работает на всем пути взаимодействия с продуктом — от первого экрана до получения целевого результата. Хорошо проработанный дизайн делает сценарии понятными, действия предсказуемыми, а процесс использования продукта логичным.

Однако вокруг дизайна пользовательского опыта до сих пор множество устойчивых заблуждений. Вместе с арт-директором Machineheads мы разобрали шесть таких мифов, встречающихся особенно часто, и показываем, как они мешают продукту расти.

Миф 1: «Все дизайнеры — творческие люди»

Этот миф тянется из прошлого, когда ключевым инструментом отстройки от конкурентов было уникальное оформление. От дизайнера ждали вдохновения, нестандартных идей и красивых решений. Желательно сразу и без лишних вопросов. Такой образ до сих пор живуч, особенно там, где пользовательский опыт путают с оформлением интерфейса и оценивают по принципу «нравится — не нравится».

Но рынок давно изменился. Продукты стали сложнее, конкуренция жестче, а масштабы больше. В условиях, когда интерфейс используют тысячи и миллионы людей, на первый план выходят повторяемые практики, продуктовый подход и работа с реальными сценариями пользователей. Здесь важна не оригинальность ради оригинальности, а предсказуемый результат. Причем предсказуемый и для пользователя, и для бизнеса.

Img_desktop_1174.png

Решения принимают на основе исследований, гипотез и проверок. Дизайнер должен постоянно балансировать между желаемым и возможным, согласовывая все элементы с реальностью проекта, а не рисуя интерфейс в вакууме.

При этом творчество никуда не исчезает. Оно по-прежнему важно, но уже перестало быть самоцелью. В дизайне пользовательского опыта оно встроено в процесс и помогает находить более точные решения, упрощать сложное и видеть новые варианты там, где стандартных подходов недостаточно.

Миф 2: «Это только кнопки на сайте»

image_07.png
Пример элементов пользовательского интерфейса

Другое живучее заблуждение — сводить дизайн пользовательского опыта к отдельным экранам и элементам. Кнопки, формы, их расположение действительно важны, но это лишь часть опыта. Дизайн начинает работать задолго до первого клика и продолжается после него. По сути, это цепочка взаимодействий, через которую проходит пользователь, пытаясь решить свою задачу.

Img_desktop_1174-1.png

Такие проблемные точки могут быть разными в зависимости от сферы проекта:

  • оформление доставки в интернет-магазине;

  • работа поддержки в сервисных продуктах;

  • логика доступа и ролей в бизнес-приложениях.

Пользователь здесь спотыкается не о конкретную кнопку, а о разрыв в опыте.

На крупных проектах это особенно заметно. Интерфейс не существует сам по себе, он отражает внутренние процессы бизнеса. Если они сложные, разрозненные или непрозрачные, опыт пользователя страдает. И наоборот: продуманные сценарии действия часто требуют пересмотра процессов, а не только правок в макетах. В этом контексте дизайн работает как функциональная часть продукта.

Миф 3: «Дизайн нельзя измерить — главное, чтобы было красиво»

Этот миф возник потому, что визуальную часть дизайна оценить гораздо легче, чем смысловую и функциональную. Красиво или нет, понятно почти с первого взгляда. Пользовательский опыт работает иначе: его эффект проявляется в поведении людей и в цифрах. Здесь нужно оценивать не внешний вид интерфейса, а то, как человек решает с его помощью свою задачу:

  • насколько легко он проходит сценарий;

  • сколько ошибок допускает;

  • сколько времени тратит на выполнение действий;

  • как часто и по каким вопросам пишет в поддержку.

Важна и общая удовлетворенность опытом. Она оценивает, с каким ощущением человек уходит из продукта.

Img_desktop_1174-2.png

Поэтому дизайн пользовательского опыта нельзя оценивать только визуально. Хороший дизайн стабильно работает и помогает человеку достигать цели.

Миф 4: «Можно просто скопировать дизайн у конкурентов»

У тех, кто пытается копировать концепцию пользовательского опыта у конкурентов, логика такая: если продукт успешен, значит, его интерфейс и сценарии уже работают. Кажется, достаточно сделать то же самое у себя и получить такой же результат, сэкономив время и силы на проектировании. Но это только в теории, а действительность другая.

Img_desktop_1174-3.png

То, что органично встроено в одну систему, может не совпадать с логикой другой. В итоге заимствованное решение начинает конфликтовать с реальными ограничениями проекта.

Это не означает, что смотреть на примеры других ни к чему. Конкурентный анализ по-прежнему важен и актуален. Он помогает понять ожидания пользователей, увидеть удачные паттерны и типовые ошибки. Но на этом его роль заканчивается. Любые идеи всегда нужно адаптировать под конкретный продукт с учетом его аудитории, процессов и ограничений.

Миф 5: «Это работа на один раз — до запуска продукта»

image_07-1.png
Рабочие материалы на этапе проектирования пользовательских сценариев

В этот миф удобно верить. Кажется, что достаточно спроектировать интерфейс, запустить продукт и считать задачу закрытой. Проработка пользовательского опыта в такой логике воспринимается как этап проекта с четким началом и окончанием: до запуска, не далее.

В действительности наиболее ответственная работа начинается уже после запуска. Приходят реальные данные, становится видно, как пользователи ведут себя в продукте, где они встречают трудности, какие сценарии работают не так, как планировалось.

Меняются ожидания аудитории, эволюционируют технологии, продукт получает новые функции. То, что выглядело логичным на старте, со временем теряет эффективность.

Удерживать качество пользовательского опыта позволяет итерационный подход. Он помогает своевременно убирать шероховатости, не накапливать усталость интерфейса и поддерживать продукт в актуальном состоянии. Без этого дизайн постепенно деградирует, даже если изначально был хорошо спроектирован.

База пользовательского опыта действительно закладывается на этапе разработки. Но это всегда стартовая точка, за которой должно следовать последовательное и обоснованное развитие. По-другому не работает.

Миф 6: «Дизайн интерфейса должен быть оригинальным»

Это заблуждение возникает, как правило, из-за того, что в разговорах о дизайне часто смешивают разные понятия. Оригинальность, уникальность и узнаваемость близки по смыслу, но все же решают разные задачи. Оригинальность — это эффект неожиданности, уникальность — соответствие конкретной ситуации и задачам продукта, а узнаваемость — визуальная идентичность бренда. Если путать эти категории, возникают неверные ожидания от дизайна.

Img_desktop_1174-5.png

В сложных интерфейсах, ориентированных на более глубокое взаимодействие, избыточная оригинальность мешает предсказуемости. Пользователь вместо решения своей задачи тратит время на попытку понять, как устроен продукт. Это снижает эффективность и увеличивает количество ошибок.

Уникальность дизайна пользовательского опыта рождается не из визуальных экспериментов, а из глубокого погружения в задачу и данные. У каждого продукта своя аудитория, процессы и ограничения, именно они определяют подход к проектированию. Узнаваемость же обеспечивается графической системой: цветами, шрифтами, визуальными элементами. Баланс между продуманной пользовательской средой и оформлением позволяет продукту быть и удобным, и визуально цельным.

Опыт пользователя без иллюзий

Все рассмотренные мифы сводятся к одной простой идее: дизайн пользовательского опыта — это не декоративный слой или набор субъективных решений, а управляемая и проверяемая работа с целым комплексом факторов. Он опирается на данные, ограничения и проектные цели. Его нужно обсуждать, оценивать, развивать.

Когда команда воспринимает дизайн пользовательского опыта как процесс и систему, из обсуждений уходит субъективность. Споры становятся предметными, решения принимаются осознанно, а продукт лучше воспринимает изменения и рост. В такой логике проектирование опыта пользователя превращается в часть общей продуктовой работы.

По-настоящему же хорош тот дизайн, который просто помогает человеку сделать то, зачем он пришел, и без лишних усилий вернуться снова.

Поделиться материалом

Заказать разработку сайта в Новосибирске
Машины оценят
Вас интересует
Веб-разработка
Интернет-маркетинг
Мобильное приложение
SMM-продвижение
Таргетированная реклама
Контекстная реклама
Брендинг
MVP и стартапы
* Телефон
Заявка отправлена
Спасибо!
Мы свяжемся с вами в ближайшее время.
Не хотите ждать?
Звоните — 247-90-37
Кстати, много интересного в нашем блоге
Посмотреть наши кейсы